Pacman
 
Загрузка...
Поиск...
Не найдено
Структура IDynamicEntityabstract

Динамические сущности, наследник IEntity -> может выполнять какие-то действия Подробнее...

#include <IEntity.h>

Граф наследования:IDynamicEntity:
IEntity IVisitable IPreparable IDrawable Enemy

Открытые члены

virtual void action ()=0
 
virtual std::unique_ptr< IDynamicEntityclone () const =0
 
- Открытые члены унаследованные от IEntity
void set_location (Room *ptr_room)
 
Roomget_location ()
 
- Открытые члены унаследованные от IPreparable
virtual void prepare_for_drawing ()=0
 
- Открытые члены унаследованные от IDrawable
virtual void draw_into (sf::RenderWindow &window)=0
 
- Открытые члены унаследованные от IVisitable
virtual std::unique_ptr< IGameEventaccept (IVisitor *ptr_visitor)=0
 

Дополнительные унаследованные члены

- Защищенные данные унаследованные от IEntity
Roomm_ptr_room
 

Подробное описание

Динамические сущности, наследник IEntity -> может выполнять какие-то действия

Для исполнения разных действий (размножение, перемещение) виртуальный метод - action() Каждый кадр GameState будет вызывать action() у всех имеющихся у него динамических сущностей

  • Чтобы скопировать статические сущности, применяем паттерн Prototype. Для этого создает возможность клонирования

Методы

◆ action()

virtual void IDynamicEntity::action ( )
pure virtual

Замещается в Enemy.

◆ clone()

virtual std::unique_ptr< IDynamicEntity > IDynamicEntity::clone ( ) const
pure virtual

Замещается в Enemy.


Объявления и описания членов структуры находятся в файле: